比如这次的Flash和配套的Flash Player软件。
伊格瑞特门户前两年就已经推出了在线游戏业务,主要是一些棋牌棋局类益智休闲小游戏。
Flash技术发布之前,想要开发一款拥有图形界面的在线小游戏,需要用到非常复杂的脚本程序,而且显示效果终究差强人意。
Flash推出之后,同样是一款小游戏,或许只需要一个能够熟练运用Flash软件的工程师一两天时间就能开发完成,而且无论是游戏显示效果还是运行流畅程度都远超原本通过脚本语言实现同类型小游戏。
开心农场,恰好就是采用Flash技术实现的一个网页游戏。
西蒙产生开发开心农场小游戏的想法,主要目的之一就是为了让开发者和用户看到Flash技术的游戏,进而促进这一全新技术的快速普及。另一方面,如果开心农场能够获得原时空中那样的成功,还可以进一步促进Facebook社交网络用户群体之间的互动程度,增强Facebook的用户粘着性。
至于赚钱,西蒙倒是没考虑太多。
曾经的开心农场由一个名叫‘五分钟工作室’的游戏厂商开发,最初在校内网平台发布,并且迅速获得了成功,巅峰时期用户数量超过1600万,只是校内网平台到底没有给运营商带来多少收益。
直到后来,移植到QQ平台成为QQ农场,这款小游戏从开心网时代一年300万的进账,直接暴涨至腾讯时代单月5000万的恐怖收益。
西蒙玩过好几个版本的‘开心农场’,对于鹅厂变着花样卖道具游戏设定印象深刻。
因为东西方消费习惯不同,西蒙一点都不奢望北美用户会对曾经那套道具系统买账,不过,依托Facebook现阶段几乎垄断了北美社交用户群体的庞大规模,只要这款游戏能够普及,只依靠出售点化肥道具,相信还是能够获得不错收益的。
毕竟,这款在线Flash小游戏的运营成本实在有限,毛利润率超过90%。
更何况西蒙开发这款小游戏的主要目的也不是为了盈利,只要完成了Flash技术的推广并且增加Facebook用户的粘着性和活跃度,其余赚多赚少都无所谓,哪怕最终不赚钱也无所谓。
刚刚过去一年的财务数据还在统计当中,不过,只是初步估算的营收状况,伊格瑞特1993年度的业绩增长幅度依旧堪称恐怖。
西蒙也不允许伊格瑞特看到什么业务有利可乘就偏离自己的发展方向。
搜索引擎、社交网络、电子商务和云计算服务四大核心业务一直是西蒙亲自跟进的重中之重,哪怕是现阶段用户群规模最为庞大的门户资讯业务,遭遇冲突时都要给四大核心业务让道。
现阶段,在AOL门户、MSN门户和其他各类型网站都奋起直追的情况下,伊格瑞特公司的经营重心主要还是不惜一切代价守住自身的行业优势,避免被其他公司意外超车。
“总而言之,这款小游戏的基础设定非常简单,最关键是游戏的可持续性和交互系统,这一点你们自己讨论。刚刚维克提出的野猪袭击农场设定就非常有趣,不只是宠物可以驱赶野猪,好友也可以帮忙相互驱赶对方农场里出现的袭击者,这就很大程度上增加了游戏的互动性。不过,你们也注意一点,游戏必须足够简单,太复杂的系统对于这种休闲目的的游戏是非常危险的,我的要求是玩家进入游戏后通过一套简单的引导性任务就能直接上手。那么,还有其他问题吗?”
EA总部的一间会议室内。
西蒙百忙之中亲自抽出了一个半小时时间给被选定开发《开心农场》的技术小组解释这款游戏的基础设计思路。出于长期以来的恶趣味,他还为这个小组取名‘Fiveminutes Studio(五分钟工作室)’。
记忆中的《开心农场》只用了两个星期时间就开发完成。
西蒙为了得到一款尽可能完美的作品,这次给了这个十人小组足足一个月时间。
西蒙话音落下,会议室内的十人全部举起了手,能在BOSS面前说几句话,这种机会可不多。西蒙笑着点了刚刚被他夸奖的那位名叫维克多·艾肯的工程师。