虚拟游戏早期的时候,无论是游戏本身还是玩游戏的玩家群体,都是万紫千红,争相竟妍的,尤其是在虚拟真实技术飞速发展,虚拟真实游戏井喷式出现的2110年至2115年,所有游戏的题材和玩法都被众多的游戏公司创造出来,在让玩家们大开眼界的同时,也让世人充分体会到了“脑洞”这个词究竟有多大的力量。
曾经有一位知名的职业玩家在退役时发表感言,回忆起最早的那个时代的时候,说过一句让许多玩家认可的话:“当虚幻能够变为真实的时候,没有什么东西能够阻止人们实现自己的想象――除了想象力自己。”
与之相对应的,玩家们在虚拟世界中的玩法也出现了大量的创新,它们在各式各样题材的游戏中被发明,被实用,最后在无数次的战斗中被比较,被淘汰,最后形成了许多被玩家们所使用的体系和套路,供他们在新的虚拟真实游戏中套用。联盟自2112年创立以来,经过几代的变化与收录,最后收集到的许多关于战斗中的技法与招式的记录,也只是那众多套路中比较成熟的一部分罢了,在民间,很多的土法子,野路子和高难度招式没有被联盟收录进去,不仅仅是因为有一些的套路很野,而且也因为有一些的套路......很难。
这其中就包括了以现实中的武学基础为准的一系列套路。
会一些武功与招式的玩家们,在虚拟游戏刚刚创立之初,确实在游戏中占了相当大的优势,因为他们往往不需要强大的装备和技能,就可以和其他的玩家打得你来我往,不分上下,甚至还占据上风,更何况武功底子可以让玩家们在虚拟游戏中更毫无顾忌地大展身手,从而在游戏世界里获得更为广阔的发展前景,更容易攻破设计者所设计的难关,更容易获得强大的装备、技能等资源。不过这些因素,后来也都被游戏设计者考虑在内,所以每一个虚拟真实游戏的后期,几乎都会被设计成为玩家个人能力极其强大,技能装备等数据极其膨胀的地步,无论是操作与意识的比较,还是玩家初始身体素质的比较,在游戏的后期都会被迅速拉小,普通的玩家与身体素质强大,拥有武学基础的玩家相比较,差距显然也就不那么明显了。但即使如此,这两种人一对一放对,会武功的玩家高胜率是显而易见的,所以为了弥补这最后的差距,玩家们纷纷发挥了自己的主观能动性,向这些“武林高手”们学习了起来。
当属性、装备与意识技巧等方面都比较接近的时候,这种学习自然也就变得容易了许多――至少与现实相比是这样的。
因此,在百花缭乱的初期虚拟游戏时代里,玩家所总结出来的套路中,有许多套路是包含着现实中武学的成分在里面的。从早年流传下来的,与现实武学极其相近的各种拳法,剑法,掌法等流派,到后来被玩家们所改进的技巧,招式等适合虚拟游戏环境的操作,武术与武功中的精华,被大众的智慧逐渐融入到了游戏的内容之中。圆舞步与叠影剑就是其中比较成功的经典案例,而反武器格斗术则是其中被淘汰下来的一个典型。
因为这种格斗术的套路难度很高。
创造这种技法的创始者,其初始的理念就是如何让一个空手的人,在近身的格斗中如何战胜拿着武器的人。他将一些武学中的擒拿招式,糅合到了这套战法之中,从而运用了各式各样的技战术动作,实现对战之中反制敌人,缴械敌人的目的。
在虚拟世界中拥有更高属性与身体素质的玩家们,自然是容易学会许多武功招式与技巧的,但对于这个套路,许多玩家还是最初的惊叹之后,在自己的实战实践中慢慢地放弃了,原因就是这个套路的性价比实在过低。
花那么多时间来练习这套对出手意识与技战术水平的要求都如此之高的技法,来让自己在空手的状态中对付拿着武器的敌人,那我......为什么不直接抄个家伙劈在对方的脸上呢?
因此,在虚拟真实游戏界的发展中,许多类似这种格斗术的技法,以及其他华而不实,或者败下阵来的招式,由于其自身或所处环境中各种各样的原因和限制,慢慢地被玩家们所舍弃了,留下的都是将武术中的动作精华包含其中的经典套路,以及一些实用的、出其不意的野路子得以流传。但作为一个老玩家来说,虚拟世界二十多年的发展犹如一个精彩的故事,无论是被留下的还是被舍弃的,都是值得尊重和津津乐道的,很多老玩家谈起当年那百花齐放的见闻和经历,都恨不得拿起板书和醒木,对着那些萌新们大书特书一番,向他们卖弄自己见多识广的同时,讲述那段武功招式满天飞的时光的精彩。
曾经有一位知名的职业玩家在退役时发表感言,回忆起最早的那个时代的时候,说过一句让许多玩家认可的话:“当虚幻能够变为真实的时候,没有什么东西能够阻止人们实现自己的想象――除了想象力自己。”
与之相对应的,玩家们在虚拟世界中的玩法也出现了大量的创新,它们在各式各样题材的游戏中被发明,被实用,最后在无数次的战斗中被比较,被淘汰,最后形成了许多被玩家们所使用的体系和套路,供他们在新的虚拟真实游戏中套用。联盟自2112年创立以来,经过几代的变化与收录,最后收集到的许多关于战斗中的技法与招式的记录,也只是那众多套路中比较成熟的一部分罢了,在民间,很多的土法子,野路子和高难度招式没有被联盟收录进去,不仅仅是因为有一些的套路很野,而且也因为有一些的套路......很难。
这其中就包括了以现实中的武学基础为准的一系列套路。
会一些武功与招式的玩家们,在虚拟游戏刚刚创立之初,确实在游戏中占了相当大的优势,因为他们往往不需要强大的装备和技能,就可以和其他的玩家打得你来我往,不分上下,甚至还占据上风,更何况武功底子可以让玩家们在虚拟游戏中更毫无顾忌地大展身手,从而在游戏世界里获得更为广阔的发展前景,更容易攻破设计者所设计的难关,更容易获得强大的装备、技能等资源。不过这些因素,后来也都被游戏设计者考虑在内,所以每一个虚拟真实游戏的后期,几乎都会被设计成为玩家个人能力极其强大,技能装备等数据极其膨胀的地步,无论是操作与意识的比较,还是玩家初始身体素质的比较,在游戏的后期都会被迅速拉小,普通的玩家与身体素质强大,拥有武学基础的玩家相比较,差距显然也就不那么明显了。但即使如此,这两种人一对一放对,会武功的玩家高胜率是显而易见的,所以为了弥补这最后的差距,玩家们纷纷发挥了自己的主观能动性,向这些“武林高手”们学习了起来。
当属性、装备与意识技巧等方面都比较接近的时候,这种学习自然也就变得容易了许多――至少与现实相比是这样的。
因此,在百花缭乱的初期虚拟游戏时代里,玩家所总结出来的套路中,有许多套路是包含着现实中武学的成分在里面的。从早年流传下来的,与现实武学极其相近的各种拳法,剑法,掌法等流派,到后来被玩家们所改进的技巧,招式等适合虚拟游戏环境的操作,武术与武功中的精华,被大众的智慧逐渐融入到了游戏的内容之中。圆舞步与叠影剑就是其中比较成功的经典案例,而反武器格斗术则是其中被淘汰下来的一个典型。
因为这种格斗术的套路难度很高。
创造这种技法的创始者,其初始的理念就是如何让一个空手的人,在近身的格斗中如何战胜拿着武器的人。他将一些武学中的擒拿招式,糅合到了这套战法之中,从而运用了各式各样的技战术动作,实现对战之中反制敌人,缴械敌人的目的。
在虚拟世界中拥有更高属性与身体素质的玩家们,自然是容易学会许多武功招式与技巧的,但对于这个套路,许多玩家还是最初的惊叹之后,在自己的实战实践中慢慢地放弃了,原因就是这个套路的性价比实在过低。
花那么多时间来练习这套对出手意识与技战术水平的要求都如此之高的技法,来让自己在空手的状态中对付拿着武器的敌人,那我......为什么不直接抄个家伙劈在对方的脸上呢?
因此,在虚拟真实游戏界的发展中,许多类似这种格斗术的技法,以及其他华而不实,或者败下阵来的招式,由于其自身或所处环境中各种各样的原因和限制,慢慢地被玩家们所舍弃了,留下的都是将武术中的动作精华包含其中的经典套路,以及一些实用的、出其不意的野路子得以流传。但作为一个老玩家来说,虚拟世界二十多年的发展犹如一个精彩的故事,无论是被留下的还是被舍弃的,都是值得尊重和津津乐道的,很多老玩家谈起当年那百花齐放的见闻和经历,都恨不得拿起板书和醒木,对着那些萌新们大书特书一番,向他们卖弄自己见多识广的同时,讲述那段武功招式满天飞的时光的精彩。
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